close

由于flash 多人遊戲帶來的快節奏,于是在流行程度上勝過了傳統的回合制戰略遊戲。在過去的壹段時間內,傳統的戰略遊戲玩家將即時戰略遊戲看成是對回合制戰略遊戲的簡單模仿,因爲往往點擊鼠標較快的玩家更容易獲勝(他們可以在相同的時間內下達更多的指令)。然而值得注意的是,由于遊戲的快節奏(和省去了交替等待的時間)使得壹場遊戲的時間變得更短,即時戰略遊戲比回合制遊戲更適合聯機對戰,而這無疑是它們流行的壹個重要原因。
近來的即時戰略遊戲通常試圖降低快速點擊鼠標在遊戲中的重要性,而使得玩家將注意力更多的集中在遊戲戰略本身上面。例如,生産序列允許玩家壹次分配多個生産任務而不是每次都要等到壹個戰鬥單位的生産完成之後再下達另壹個生産指令。路徑設置允許玩家壹次性地向壹個單位下達多個指令。
早期的即時戰略遊戲著重于戰略和戰術的運用,如同下棋般以布署各種單位及運用不同戰術作攻擊手段。各種單位及建築物的設定亦偏向合理化;但在即時戰略遊戲發展成壹種表演比賽後(主要是在1998年《星際爭霸》發展成國際性比賽後),遊戲的進行節奏變得極快,因爲可以令觀賞性大爲增加。各種策略在大部份人都使用快攻戰術下變得多余,而遊戲發展商亦樂于順應潮流,因此時會有出現幾個低級單位便可以夷平對方基地的場面。而負責資源采集的單位,更是首要被攻擊的對象。這種現象在2002年後的大部份即時戰略遊戲中都可以看到。遊戲的方式已經從全盤思考的模式漸漸轉變成更多的快速操作。這可能是即時戰略遊戲創始人所未能預見的。

arrow
arrow
    全站熱搜
    創作者介紹
    創作者 daodao123 的頭像
    daodao123

    daodao123的部落格

    daodao123 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()